【Blender】R→X→Xでボーンを回転する方法|意味・使い方と変な方向に動く原因の解決方法

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Blenderのポーズ編集で一番よく使うのが、R → X → X のようなキー操作によるボーンの回転だ。本記事では、この操作の意味と使い方を解説する。あわせて、実際に試したときに腕がありえない方向に動いてしまった原因と、その解決方法もまとめておく。

ポーズモードに入ってボーンを選ぶまでの準備は、前回の記事で解説している。
【Blender】ポーズ編集を始める前の基本操作|視点操作・ポーズモード・ボーン選択・ピボットポイント設定

※ 本記事の画面は Blender 5.2 LTS(日本語UI)のもの。

R → X → X の意味

結論から言うと、R → X → X は「選んだボーンを、そのボーン自身のX軸を中心に回す」という操作だ。キーを1つずつ分解して見ていく。

R は「回す」という命令

Blenderでは、よく使う操作が1つのキーに割り当てられている。

キー意味
RRotate:回転
GGrab:移動
SScale:拡大縮小

R を押した時点では、回転が始まるだけだ。このあとに「どの軸で」「何度」回すかを続けて指定する。

X・Y・Z は「回転の軸」

回転は、物に串を刺して、その串を中心にくるっと回すイメージだ。X・Y・Zは、その串をどの向きに刺すかを表している。

軸色世界全体で見た向き
X赤左右
Y緑前後(奥行き)
Z青上下

1回押すとグローバル、2回押すとローカル

軸のキーは、押すたびに切り替わっていく。

押したキー状態画面上部の表示
R回転を始める(軸は自由)回転: …
X(1回目)世界のX軸(左右)に固定グローバルX軸上
X(2回目)ボーン自身のX軸に切り替えローカルX軸上
X(3回目)軸の固定を解除回転: …

なぜ2回押すのか

世界のX軸と、関節の軸が一致していないからだ。

世界のX軸は、部屋に固定された「左右」の向きで、キャラクターがどんな姿勢でも変わらない。一方、肘の関節(蝶番)の向きは、腕の向きによって変わる。寝転んで腕を上げている姿勢なら、蝶番は部屋の左右とはまったく違う方向を向いている。

そのため、1回押し(グローバル)で回すと蝶番とずれた方向に回ってしまう。2回押し(ローカル)なら蝶番そのものを軸に回るので、肘が自然に曲がる。関節を動かすときは、基本的に2回押しと覚えておけばよい。

基本の操作手順

1. ポーズモードで、回したいボーンをクリックして選ぶ(選択中は水色になる)
2. マウスカーソルを3Dビューの上に置く
3. R → X → X と押す
4. 画面上部が「ローカルX軸上」になっていることを確認する
5. 数値(例:30)を打つか、マウスを動かして角度を決める
6. Enter または左クリックで確定する

ポーズモードでボーン(lowerarm_l)を選択した状態
画面上部に「回転:○○ ローカルX軸上」と表示されていれば、ボーン自身のX軸で回っている

回転中に使えるキー

操作効果
Enter / 左クリック確定
Esc / 右クリックキャンセル
回しながら Ctrl5°刻みで回る
回しながら Shiftゆっくり細かく回る
Alt + R(回転していないとき)選んだボーンの回転をリセット

どの軸で関節が曲がるかを確かめる

ボーン自身のY軸は、必ず「ボーンの根元から先端の方向」を向いている。一方、XとZの向きはリグによって違う。今回のリグでは、前腕(lowerarm_l)は次のように動いた。

軸前腕の動き
X肘の曲げ伸ばし(蝶番の動き)
Y前腕のねじれ(ドアノブを回す動き)
Z横に振れる(人間の肘では動かない方向)

新しいボーンを触るときは、R → X → X、R → Y → Y、R → Z → Z をそれぞれ試し、Esc でキャンセルしながら「どの軸がどの動きか」を確かめるのが確実だ。膝(calf_l)のように曲がる方向が分かりやすい関節で練習すると、感覚をつかみやすい。

数値を直接入力する方法

角度をきっちり決めたいときは、パネルに数値を直接入力する方法もある。

1. ボーンを選んだ状態で、3Dビュー上で N キーを押す
2. 右側に開いたパネルの「アイテム」タブを開く
3. 「回転」の欄(例:X)をダブルクリックし、角度を入力して Enter

Nキーで開くアイテムタブのトランスフォーム(回転)
アイテムタブの「回転」。ここに入力した値は、視点の向きに関係なく同じ結果になる

キー操作との違いは次のとおりだ。

パネルに入力R → X → X → 数値
意味基準の形(Alt + R の状態)からの角度を指定する今の形から、さらにその角度だけ回す
回る向き常に同じ見ている方向によって逆になることがある

なお、R で回転を始めると、Enter か Esc を押すまでパネルは操作できない。キー操作とパネル入力は、どちらか一方を使う別々の方法だと考えておくとよい。

最初に変な方向へ動いた原因と解決方法

実際に「受け側の左肘を直角に曲げる」操作を試したところ、腕がありえない方向に何度も動いてしまった。原因は1つではなく、いくつかの問題が重なっていた。順番に紹介する。

原因1:ピボットポイントが「3Dカーソル」になっていた

一番大きな原因はこれだった。ピボットポイント(回転の中心)が「3Dカーソル」になっていたため、前腕は肘ではなく、画面下にある3Dカーソルを中心に振り回されていた。ドアを蝶番ではなく部屋の隅を中心に回そうとして、ドアが外れて飛んでいくような状態だ。

ピボットポイントが3Dカーソルのため前腕の位置がずれ、回転Xが-44度になった状態
回転しただけなのに「位置」のYとZに値が入っている。前腕が肘から外れてずれた証拠だ

解決方法
1. 画面上部中央の「グローバル ▾」の右隣にあるピボットポイントのメニューを開き、「中点」を選ぶ
2. ずれてしまったボーンを選び、Alt + G(位置のリセット)と Alt + R(回転のリセット)で元に戻す

「中点」にすると、1本のボーンを回すときはそのボーンの根元(前腕なら肘)が中心になる。腕や足が変な場所に飛んだら、まずピボットポイントを確認するとよい。

原因2:数値の符号が視点によって逆になっていた

上の画像では、R → X → X → 44 と打ったのに、パネルの回転Xは -44° になっている。

軸を固定して数値を打つと、その軸が画面の手前を向いているか奥を向いているかによって、回る向きが反転することがある。そのため、同じ「44」でも、視点によっては肘が曲がる方向ではなく、反り返る方向に回ってしまう。

解決方法
・数値を打ったら、Enter を押す前に曲がる向きを目で確認する。逆なら Esc でキャンセルし、符号を反対にして(例:-44)打ち直す
・角度をきっちり決めたいときは、Nパネルの「回転」に直接入力する(視点の影響を受けない)

原因3:関節が曲がらない軸で回していた

最初は肘をローカルZ軸で曲げようとしていた。しかし、このリグの前腕は、Z軸で回すと横に振れてしまう。人間の肘では動かない方向なので、腕がありえない向きになった。

ローカルZ軸で-70度回して前腕が横に振れてしまった状態
「ローカルZ軸上」で回したため、前腕が横に振れて肘が逆に折れている

解決方法
前述のとおり、X・Y・Zをそれぞれ試して、関節が自然に曲がる軸を確かめてから回す。今回のリグでは、肘も膝もローカルX軸で曲げ伸ばしできた。

原因4:Xを1回しか押していなかった

軸のキーを1回しか押さないと、ボーン自身の軸ではなく世界の軸で回ってしまう。膝を曲げようとしたときに、画面上部が「グローバルX軸上」のままになっていて、膝が変な方向にねじれた。

Xを1回しか押さずグローバルX軸で回転している状態
画面上部が「グローバルX軸上」になっている。関節を曲げるときは「ローカル」になっているか確認する

解決方法
Esc でキャンセルし、軸のキーを2回押してやり直す。画面上部に「ローカル○軸上」と表示されていることを確認してから角度を決める。

その他のつまずき

症状原因と対処
マウスで回すと急に逆向きに回る回転の中心(関節)のすぐ近くでマウスを動かしている。関節から少し離れた場所にカーソルを置いてから R を押し、関節を中心に円を描くように動かす
数値を打ったのに反映されていない確定していない。画面上部が「回転: [30] = 30°」のような表示のままなら、Enter を押す
キーを押しても何も起きないマウスカーソルが3Dビューの外(右のパネルなど)にある。3Dビューの上に戻して押し直す
何度も試してぐちゃぐちゃになったAlt + G と Alt + R で基準の形に戻してからやり直す

実際に肘を直角に曲げた手順

上記の原因をすべて取り除いたうえで、次の手順で肘を直角に曲げることができた。

1. ピボットポイントを「中点」にする
2. 前腕のボーン(lowerarm_l)を選ぶ
3. Alt + G と Alt + R で位置と回転をリセットする(このリグでは、肘が自然に約46°曲がった形になる)
4. Nパネルの「回転」のXに 44 と入力する(46° + 44° でおよそ90°)

キー操作で行う場合は、手順4の代わりに R → X → X → 44 と打つ。曲がる向きを確認し、逆なら Esc を押して -44 で打ち直す。

応用:G → X → 数値でキャラクターごと移動する

回転と同じ考え方で、G(Grab:移動)を使うとキャラクターを体ごと動かせる。たとえば「攻め手の位置を、受け手の足のほうへ 10cm ずらしたい」ときに使う。

手順

1. 画面左上のモード切替を「オブジェクトモード」にする
2. アウトライナーで、動かしたいキャラクターのリグ(例:GIL_A_attacker_rig)を表示し、名前をクリックして選ぶ
3. マウスカーソルを3Dビューの上に置き、G → X → 0.1 と押す(X方向に 0.1m = 10cm)
4. 画面上部が「グローバルX軸上」になっていることを確認して Enter で確定する

逆方向に動かしたいときは -0.1 のようにマイナスを付ける。数値を打たずにマウスを動かして位置を決め、左クリックで確定してもよい。

回転(R)では視点によって数値の向きが逆になることがあったが、移動(G)でグローバル軸を指定した場合は、どこから見ても同じ方向に動く。

注意:体のメッシュではなくリグを選ぶ

実際に試したとき、キャラクターの体がねじれたような変な形になってしまった。原因は、リグではなく体のメッシュ(GIL_A_attacker_body)を選んで動かしていたことだった。

体のメッシュは、リグ(骨組み)の動きに合わせて形が決まる。メッシュだけを動かすと骨と体の位置がずれ、体がゆがんでしまう。体はリグに付いているので、リグを動かせば体ごと一緒についてくる。

確認すること見る場所
リグが選ばれているか右側のプロパティの一番上が「〇〇_rig」になっているか
X方向に動いているか画面上部が「グローバルX軸上」になっているか(Z軸上なら上下に動いてしまう)

間違えて体のメッシュを動かしてしまった場合は、体のメッシュを選んで Alt + G を押すと、位置が 0 に戻る。そのあとでリグを選び直してから動かせばよい。

なお、2人が組み合っている場面では、片方だけを動かすと腕や脚の位置関係もずれる。ずらしたあとは、絞めている腕や脚の位置を R → X → X で調整し直す必要がある。

まとめ

R → X → X は「ボーン自身のX軸で回す」という意味で、関節を自然に動かすための基本操作だ。うまく動かないときは、次の4点を確認すれば、ほとんどのトラブルは解決できる。

・ピボットポイントが「中点」になっているか
・画面上部が「ローカル○軸上」になっているか
・その軸が、関節が曲がる軸になっているか
・数値の符号で回る向きが逆になっていないか
・キャラクターごと動かすときは、体のメッシュではなくリグを選んでいるか

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